............................................................
Welcome Guest [Log In] [Register]
Bem vindo a Comunidade Dofus Brasil. Nós agradecemos a sua visita.


Você atualmente vê este fórum como visitante. Para ter acesso as funcionalidade do forum, e participar com mensagens, dúvidas, imagens, etc...
Faça um simples cadastro, é rápido e fácil.
Desejamos a você um bom divertimento no jogo Dofus e uma ótima participação em nossa comunidade.

Registre-se agora em nossa comunidade!

Se você já é nosso participante, então faça o login de sua conta para ter acesso as funcionalidades do fórum.

Username:   Password:
Nova Resposta
  • Pages:
  • 1
  • 3
Vem ai Dofus 2.3.5
Topic Started: 28/05/2011 - 01:51 am (8,076 Views)
[Moderador - CDB]
Member Avatar
Moderando TUDO e TODOS
cheio de novidades

Alem das novidades abaixo vem ai uma nova ilha:

Posted Image
Posted Image

segue ai abaixo

Voici la liste des modifications apportées par la version BETA 2.3.5.
Système de recherche de groupe :

Un nouveau système de recherche de groupe est disponible. Il est destiné à facilité l’accès aux donjons en permettant aux joueurs de trouver des personnages pour compléter leur groupe ou d’inscrire leur personnage pour certains donjons afin qu’il puisse se faire recruter plus facilement. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Système d’invitation :

Le système d’invitation pour rejoindre un groupe est amélioré, l’envoi et la réception d’invitations n’est plus bloquant (il est possible de combattre pendant que l’on envoie ou que l’on reçoit une invitation à rejoindre un groupe par exemple).
L’envoi simultané de plusieurs invitations est désormais possible.
Il est désormais possible de visualiser la composition exacte du groupe qui vous invite avant d’accepter ou non de le rejoindre. Les informations suivantes sont affichées : nom des personnages (interactif), apparence, niveau, classe et localisation.
L’interface de groupe affiche désormais les personnages en cours d’invitation ainsi que le nom du personnage qui a lancé l’invitation.
La déconnexion d’un personnage qui invite à rejoindre un groupe ou celle d’un personnage qui est invité à rejoindre un groupe est désormais correctement gérée (l’invitation en cours est annulée).


Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Prévisualisation des gains d’expérience :

Les gains d’expérience potentiels sont désormais affichés au survol des groupes de monstres. Cette prévisualisation prend en compte tous les paramètres qui interviennent dans le calcul des gains d’expérience (pourcentage d’expérience attribué à la guilde, à la monture, sagesse, nombre de personnages du groupe, niveaux des monstres et des personnages, bonus d’étoiles, bonus de zone etc.).
Si le personnage fait partie d’un groupe, les gains potentiels en solitaire et en pour le groupe en cours sont affichés.
Ces valeurs affichées sont personnelles et correspondent à ce que chaque personnage va pouvoir gagner. Elles ne prennent pas en compte les bonus potentiels apportés par les challenges (qui ne sont connus qu’une fois le combat lancé).
Optimisations et performances :

Les performances globales des interfaces de coffres (Banque, coffres de maisons, poubelles, inventaires des Percepteurs et des montures) sont améliorées.
La gestion des files d’attente du serveur de connexion est améliorée.
Les versions haute définition des personnages Crâ, Sadida, Sram et Xélor sont optimisées.


Fonctionnement des sorts de réduction de dommages fixes :

Nous avons modifié le fonctionnement des sorts de réduction de dommages fixes, ils ne sont désormais plus modifiés par les caractéristiques des personnages mais profitent d’un bonus de 5% par niveau du personnage qui les lance.
Cette modification nous permet de réduire l’importance de la caractéristique Intelligence dans les réductions de dommages fixes et donc de faciliter l’utilisation des autres éléments pour les classes qui utilisent les sorts de réduction de dommages fixes.
La modification de cette formule permet également d’améliorer la progression des résistances fixes au fur et à mesure des niveaux pour éviter que les résistances fixes ne soient trop puissantes à bas niveau et pas assez puissantes à haut niveau.
Les sorts de classe suivants sont impactés par cette modification :

Armure Venteuse (Féca)
Armure Terrestre (Féca)
Armure Incandescente (Féca)
Armure Aqueuse (Féca)
Crapaud (Osamodas)
Prévention (Eniripsa)
Momification (Xélor)


Roublard :

Roublardise :
Le sort n’est plus utilisable sous l’état Pesanteur.
Le coût du sort passe de 4 à 3 PA.
Le temps de relance du sort passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Aimantation :
Le sort ne permet plus d’attirer une bombe qui ne peut pas être déplacée.
Entourloupe :
Le sort n’est plus utilisable sous l’état Pesanteur.
Le sort ne permet plus d’échanger sa place avec une bombe qui ne peut pas être déplacée.
Tornabombe Roublarde :
La durée des bonus de PM lors de l’utilisation du sort Kaboom passe à 2 tours aux niveaux 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
La taille maximale du mur d’Air est désormais de 6 cases (contre 4 auparavant).
Roublabombe explosive :
La durée des bonus de dommages lors de l’utilisation du sort Kaboom passe à 2 tours aux niveaux 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
La taille maximale du mur de Feu est désormais de 6 cases (contre 4 auparavant).
Bombe à Eau :
La durée des bonus de PA lors de l’utilisation du sort Kaboom passe à 2 tours aux niveaux 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
La taille maximale du mur de d’Eau est désormais de 6 cases (contre 4 auparavant).
Murs de bombes :
Les dommages des murs d’Air de Feu et d’Eau sont augmentés.
Les bonus de combos sont désormais propagés entre les bombes reliées par des murs de bombes.
Les bombes reliées par des murs de bombes se déclenchent dès qu’une des bombes est déclenchée.
Un mur de bombe n’apparaît plus lorsque 3 bombes sont alignées et sur des cases adjacentes.
Les murs de bombes apparaissent désormais même lorsqu’il y a un obstacle entre les bombes alignées (un arbre de décors par exemple).
Extraction :
Le coût du sort passe de 4 à 3 PA.
Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Dagues Boomerang :
Les dommages du sort sont augmentés.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
Resquille :
La portée maximale du sort passe à 1.
Espingole :
La taille de la zone d’effet du sort passe de 3 à 5 cases.
Dernier Souffle :
Le temps de relance du sort passe de 2 à 3.
Le coût du sort passe de 3 à 2 PA.
Le bonus de combo est augmenté.
Le bonus de dommages sur alliés est augmenté.
Les points de sort investis sont rendus.
Kaboom :
Le coût du sort passe de 4 à 3 PA.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
Le sort rend les cibles invulnérables aux dommages des murs de bombe.
Le sort ne rend plus invulnérable aux dommages des bombes ennemies.
Invocation de Dopeul Roublard :
Le Dopeul a désormais un comportement de type « Peureux ».
La taille des bombes est augmentée à chaque fois qu’elles bénéficient d’un bonus de combo afin de mieux représenter visuellement leur puissance.
Les bonus de combo gagnés automatiquement par les bombes après les deux premiers tours ne disparaissent plus après le tour du Roublard.


Ecaflip :

Roulette :
Les effets du sort affectent désormais systématiquement les alliés et les ennemis.
Les effets négatifs du sort sont supprimés, seuls les effets positifs sont conservés.
Les effets du sort n’affectent le lanceur que pendant le tour en cours (et non plus le tour en cours et le tour suivant).


Nous avons modifié ce sort pour qu’il ne puisse plus avoir une incidence trop importante et aléatoire sur l’issue d’un combat. Le sort ne rend plus l’issue du combat aléatoire, il rend désormais la façon dont va se jouer chaque tour aléatoire. Cette modification nous semble la plus compatible avec nos intentions : garder un jeu tactique et déterministe tout en proposant des mécanismes de jeu qui puissent générer des effets de surprise et qui mettent en avant la capacité des joueurs à s’adapter à n’importe quelle situation de combat.

Rekop :
Le fonctionnement du sort est changé : il occasionne désormais aléatoirement des dommages dans 1, 2, 3 ou 4 éléments. Plus le nombre d’élément est élevé, moins les dommages par élément sont élevés. Le sort ne peut plus faire perdre aléatoirement de PA au lanceur.
Le coût du sort passe à 4PA pour tous les niveaux.
Le nombre de lancer maximum par cible est fixé à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.


Nous avons modifié ce sort pour réduire son incidence aléatoire sur l’issue des combats. Les dommages du sort sont désormais beaucoup plus stables. La dimension aléatoire du sort est désormais recentrée sur le nombre d’éléments sélectionnés ainsi que leur type.
Féca :

Les modifications des sorts de la classe Féca présentes dans cette mise à jour ne concernent qu’une partie des modifications prévues dans les prochaines mises à jour (la fusion des sorts d’armures élémentaires et la création de 3 nouveaux sorts est par exemple toujours prévue).

Armure Terrestre, Venteuse, Aqueuse, Incandescente :
Les valeurs de réduction de dommages sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle formule de gestion des réductions de dommages fixes. Les réductions de dommages sont globalement réduites à bas niveau mais augmentées à moyen et haut niveau.
Les points de sort investis sont rendus.
Immunité :
Le sort utilise désormais l’état « Invulnérable » et protège donc des effets de poisons et des dommages de poussée.
Le sort peut être désenvoûté.
Science du Bâton :
Le sort est renommé « Fraction ».
Le fonctionnement du sort est modifié : il permet de partager de façon équitable les dommages reçus entre plusieurs cibles alliées (invocations non comprises). La moyenne de toutes les résistances et protections des personnages alliés concernés est utilisée pour calculer les dommages reçus qui sont ensuite redistribués équitablement.


Nous avons modifié ce sort pour apporter à la classe Féca une capacité de contrôle des dommages ennemis améliorée. Ce sort est censé apporter une alternative opposée au concept du Sacrifice (concentration des dommages et des protections sur une seule cible), en permettant de répartir les dommages reçus entre plusieurs alliés pour réduire les risques de perte d’un personnage par exemple.
Eniripsa :

Mot de prévention :
Les valeurs de réduction de dommages sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle formule de gestion des réductions de dommages fixes. Les réductions de dommages sont globalement diminuées.
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Le sort dure 2 tours à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.


Xélor :

Momification :
Les valeurs de réduction de dommages sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle formule de gestion des réductions de dommages fixes.
Les points de sorts investis sont rendus.


Osamodas :

Crapaud :
Les valeurs de réduction de dommages sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle formule de gestion des réductions de dommages fixes. Les réductions de dommages sont globalement réduites à bas niveau mais augmentées à haut niveau.
Les réductions de dommages sur alliés (invocations non comprises) sont augmentées mais conservent leur durée inférieure.
Les points de sorts investis sont rendus.


Sadida :

Puissance Sylvestre :
Le sort utilise désormais l’état « Invulnérable » et protège donc des effets de poisons et des dommages de poussée.
Le sort peut être désenvoûté.


Srams :

Poisse :
Le sort dispose désormais d’un coup critique qui augmente sa durée d’un tour.


Amélioration du système de barre de raccourci rapide :

La barre de raccourci rapide gère désormais les objets et sorts qui y sont placés comme de véritables raccourcis. Il est par exemple possible d’afficher plusieurs fois les mêmes sorts ou de visualiser dynamiquement la quantité de certains types d’objets possédés dans son inventaire en les plaçant en raccourcis. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Interfaces :

Le chargement d’une interface utilisant une fenêtre d’inventaire (interface d’échange par exemple) n’échoue plus lorsque l’inventaire est déjà ouvert.
La taille des interfaces d’options est augmentée afin d’améliorer leur lisibilité.
Dans les coffres qui disposent d’un nombre d’emplacements limité, la jauge de remplissage se base correctement sur le nombre d’emplacement utilisé.
Dans l’interface sociale, les listes d’amis, d’ennemis et d’ignorés sont désormais par défaut triées par nom (ordre alphabétique).
Dans l’interface d’attribution de cadeaux, l’info-bulle d’objet ne reste plus affichée lorsque l’interface est fermée.
Les interfaces de sorts et d’alignement ne sont plus rafraîchies systématiquement lorsque le personnage regagne des points de vie, mais uniquement lorsqu’un rafraîchissement est nécessaire. Cette modification corrige les problèmes d’interfaces dont la position de la barre de défilement était réinitialisée à cause de rafraîchissements inutiles de ces interfaces.
Dans l’interface d’échange, les pods ne sont plus affichés comme des Kamas.
Les conditions pour utiliser certaines attitudes (« emote ») sont correctement affichées.
La recherche textuelle en hôtel de vente fonctionne de nouveau correctement.
Dans l’interface d’attribution des points de caractéristiques, le champ de saisie des points à distribuer n’est plus rempli d’un zéro par défaut.
Dans l’interface de dialogue avec un PNJ, après la sélection d’une réponse, la coloration orange au survol des réponses est correctement retirée.
Dans l’interface d’équipement rapide, la liste des icônes utilisables est agrandie.
Dans l’interface des Zaaps, le raccourci « Entrée » permet de valider la sélection courante.
Dans l’interface de groupe, le symbole représentant le chef de groupe s’affiche désormais correctement si un personnage avec plus d’initiative quitte le groupe.
La re-colorisation d’un Pandawa avec un compte non abonné fonctionne correctement.
Dans l’interface des Zaaps, la boussole indique désormais des coordonnées correctes.
Dans la bannière inférieure, un bouton est ajouté pour permettre l’ouverture d’un menu contextuel contenu des boutons d’interface supplémentaires.
Dans l’interface d’affectation de cadeaux sur un serveur héroïque, les personnages morts ne sont plus affichés.
La position de la bannière inférieure est corrigée.
Les coordonnées sont correctement affichées sur les cartes instanciées.
Les sauts de ligne supplémentaires dans les livres et parchemins sont supprimés.
Une demande de confirmation est ajoutée lorsque l’utilisation d’un consommable risque de supprimer un autre consommable.
Les notifications du jeu ne s’affichent plus en continu lorsqu’elles sont réinitialisées.
Le filtre d’objets par catégories (Bottes, Clef, Ceinture par exemple) dans l’interface d’inventaire est conservé ente deux ouvertures de l’interface.
Le filtre d’objets par catégories dans l’interface d’inventaire est conservé lors des changements d’onglets d’inventaire (Equipements, Consommables, Ressources et Objets de quête).
L’état de l’interface d’inventaire (déplié ou replié) est conservé suite à une reconnexion.
L’entrée « info-bulle » dans le menu contextuel des objets de l’inventaire n’est plus affichée lorsque l’option d’interface « Afficher les informations des objets dans des info-bulles » n’est pas activée.
Les info-bulles détaillées des objets dans l’inventaire sont correctement affichées au survol de l’objet lorsque l’option d’interface « Afficher les informations des objets dans les info-bulles » est activée.
La personnalisation des informations affichées dans les info-bulles détaillées d'un objet, accessible depuis un clic droit dans l'interface d'inventaire, est de nouveau fonctionnelle.
Pendant un échange, un cliquer-déposer vers la zone d’échange d’un autre personnage affiche désormais la destination comme invalide.
Un clic sur le nombre de Kamas dans les interfaces de coffre n’affiche plus une boîte de dialogue lorsqu’il n’y a plus de Kamas disponibles.
Le prix total lors d’une confirmation d’achat d’objet en hôtel de vente n’affiche plus l’intitulé « Kamas » en double.
Fermer une interface alors qu’un cliquer-déposer est en cours depuis cette interface ne provoque plus de résultat inattendu (blocage du personnage et des interfaces).
Il n'est plus possible de transférer des objets non-échangeables dans son inventaire de monture via le bout « Transférer tout ».


Equipement rapide :

Dans l’interface d’équipement rapide, la liste des icônes utilisables est agrandie.
Si un équipement rapide est enregistré alors que le personnage est sur une monture, utiliser cet équipement rapide fera désormais monter le personnage sur sa monture équipée s'il en possède une.


Percepteur :

Dans le menu contextuel des Percepteurs, l’option « Attaquer » est grisée si le Percepteur ne peut pas être attaqué.
Dans le dialogue d’un Percepteur, le délai avant de pouvoir le réattaquer est désormais affiché.
Dans la liste des Percepteurs et dans l’interface de dialogue avec un Percepteur, des informations sur les Kamas, l’expérience et les objets qu’il a collectés sont affichées. L’estimation de la valeur des objets est calculée à partir des prix de vente moyens en hôtel de vente et dans les modes marchands.
Il est désormais possible de rejoindre la défense d’un Percepteur en cliquant directement sur l’épée de lancement de combat présente sur la carte du combat.
La liste des Percepteurs est correctement affichée dans l’interface sociale même après un changement de personnage.
Les positions de départ en combat de Percepteur sont désormais aléatoires même en donjon.
Les Percepteurs peuvent être posés dans les salles de tous les donjons.


Conquête de territoire et JCJ :

Lors d'une seconde défense de prisme durant la même session de jeu, l'interface de défense de prisme n'affiche plus les défenseurs de la précédente attaque.
Les gardes des villages de conquête réapparaissent de nouveau correctement. Il n’est plus possible de bloquer un personnage en le défiant lorsqu’il arrive sur une carte.
Lors de la destruction d'un prisme, les personnages de l’alignement qui a perdu le prisme ne peuvent plus poser de prisme dans la sous-zone pendant quelques minutes.
De nouveaux messages sont ajoutés afin d’expliquer pourquoi la pose d’un prisme est impossible.
Lorsqu'une reconnexion en combat se fait en multi-compte dans un combat où il est interdit, les autres multi-comptes sont déconnectés du combat.


Combats :

Lorsqu’une entité est survolée dans la zone de combat, sa vignette correspondante dans la « Timeline » est mise en valeur afin de faciliter l’identification des cibles.
Les sorts ne peuvent plus devenir inutilisables après avoir équipé un objet d’une panoplie de classe.
Dans l’interface de fin de combat, au survol de la jauge d’expérience, une info-bulle indique désormais le pourcentage d’avancement et l’expérience actuelle par rapport à l’expérience nécessaire pour changer de niveau.
L’intervalle de relance (s’il n’est pas nul) des sorts est correctement affiché dans les info-bulles et mis à jour lorsqu’il est modifié (par une panoplie de classe par exemple).
Les agressions de personnages sont désormais limitées aux cibles dont le joueur connaît la cellule. Il n’est donc plus possible d’agresser un personnage invisible depuis l’interface de discussion en cliquant sur son nom.
En phase de préparation de combat, les jauges de points de vie se mettent correctement à jour même s’ils utilisent des consommables pour regagner des points de vie.
Les effets dont la durée est écoulée disparaissent correctement en combat.
Les effets de sorts qui modifient les effets de sorts sont correctement affichés (le nom du sort concerné est désormais affiché).
Lors d’agressions de personnages, le survol des épées de combat affiche de nouveau correctement la composition de chaque équipe.
L’affichage du décompte des effets de sorts en combat est amélioré lorsque certains personnages ou invocations meurent.
Les info-bulles des sorts sont correctement mises à jour lors de l’ajout ou la suppression d’un équipement de panoplie de classe ou lors du lancement d’un sort modifiant les effets d’un sort (Colère de Iop par exemple).
Lors de la mort d’un personnage, sa jauge de vie est correctement mise à jour (sans affichage temporaire de valeurs négatives).
Dans l’interface d’informations des cibles survolées, les icônes sont agrandies afin d’améliorer leur lisibilité.
Les interfaces ouvertes ne permettent plus de se prémunir des agressions.
Les cibles alliées et ennemies sont correctement différenciées dans le journal de combat lors des regroupements de cibles.
Les menus contextuels des personnages en phase de placement sont correctement intitulées avec le nom du personnage à la place de l'annotation "!object Object".
L’affichage des déplacements de poussée n’est plus influencé par les cellules prioritaires pour les déplacements.
Le changement de barre de raccourcis de sort en combat ne sélectionne plus automatiquement un sort de la nouvelle barre lorsqu’un sort est déjà sélectionné au moment de changer de barre.
L’affichage du décompte des tours restants pour les effets appliqués sur un ennemi en dehors de son tour de jeu est corrigé : les valeurs affichées en info-bulle et dans l’interface des effets de sorts sont désormais les mêmes.
L’affichage du numéro du tour après une reconnexion est corrigé.
Invoquer une créature sur un piège déclenche désormais le piège.
Il n’est plus possible de créer des « chaînes de sacrifice » : si B sacrifie A et que C sacrifie B, lorsque A sera attaqué, c’est B qui prendra les dommages reçus et non plus C.


Système de Tacle :

La prévisualisation des déplacements des personnages prend désormais en compte les obstacles et les zones de tacle pour afficher les cellules accessibles. Les cellules non accessibles à cause des tacles ennemis sont affichées en rouge. Cette amélioration permet de visualiser beaucoup plus efficacement les zones accessibles pour l’ensemble des entités d’un combat.
Les bonus et malus de Tacle, Fuite et Agilité acquis durant le tour de jeu en cours sont correctement pris en compte pour le calcul du nombre de points de mouvement disponibles.
Un personnage totalement taclé (déplacement impossible) tentant un mouvement, puis utilisant un sort de déplacement pour se sortir de la zone de tacle peut désormais se déplacer correctement à la suite de cette libération.
Les caractéristiques de Tacle et de Fuite dans l’onglet « Caractéristiques avancées » disposent désormais chacune d’un icône.
Les invocations statiques (bombe de Roublard par exemple) ne perturbent plus l'affichage des déplacements en signalant un tacle inexistant.
Lorsqu'une tentative de sortie de la zone de tacle est réalisée sur un personnage Roublard disposant actuellement d'illusions (sort Roublardise), les informations indiquant les pertes de PA/PM sont correctement affichées sur une seule ligne.
Un personnage en bordure de carte n’est plus considéré comme étant sur une case adjacente à celle des adversaires situés des bordures de carte opposées.


Challenges :

Les combats contre les monstres suivants ne pourront plus déclencher certains challenges estimés incompatibles :
Glourséleste : Econome, Intouchable
Korriandre : Econome, Pusillanisme, Collant, Nomade, Statue, Zombie
Kolosso : Econome, Barbare
Tengu Givrefoux : Econome, Mystique
Obsidiantre : Econome, Barbare
Ben le Ripate : Econome
Mansot Royal : Econome, Incurable, Abnégation; Barbare
Royalmouth : Econome, Barbare
Kimbo : Econome, Collant, Nomade, Zombie
Tynril : Econome, Barbare, Hardi, Elementaire
Rasboul Majeur : Econome, Barbare, Le temps qui court
Minotoror : Econome, Intouchable
Minotot : Econome, Intouchable
Crocabulia : Econome, Intouchable
Chêne Mou : Econome, Intouchable
Skeunk : Econome, Ordonné, Tueur à Gage, Sursis, Imprévisible, Barbare, Intouchable, Elitiste, Focus
Bworker : Econome
Péki Péki : Econome, Intouchable
Tofu Royal : Econome, Intouchable
Moon : Econome, Elementaire Ougah : Econome, Intouchable
Dragon Cochon : Pétulant, Araknophile, Jardinier, Fossoyeur
Maitre Corbac : Intouchable
Kralamoure Géant : Econome, Borné, Barbare
Maître Pandore : Econome, Elementaire
Rat Blanc : Elementaire
Kwakwa : Elementaire
Tanukouï San : Elementaire
Le Challenge « Mains propres » n’échoue plus lorsque les dommages directs sont infligés à un adversaire mais que le coup n’est pas fatal.


Métiers :

En forgemagie, après un échec dû à l’impossibilité totale d’ajouter une rune trop puissante sur un objet, l’objet est désormais correctement actualisé.
Dans l’interface des caractéristiques, la liste des métiers est correctement mise à jour lors de l’apprentissage ou de l’oubli d’un métier.
Il est désormais possible d’utiliser des parchemins comme ingrédients de recettes.


Guildes :

Les droits « « Autoriser les membres à se reposer à l'intérieur » et « Autoriser les membres à se téléporter à l'intérieur » ne sont plus inversés.
La lisibilité de l’interface de gestion des droits des membres d’une guilde est améliorée.
Un nouveau droit de guilde est ajouté pour permettre de ne récolter que ses propres Percepteurs.
Un nouveau droit de guilde est ajouté permettant en défense de Percepteur de pouvoir remplacer en personnage de plus haut niveau que le sien.
Après un changement de guilde, la liste des maisons de guilde est correctement rafraîchie.


Familiers :

Le nombre de repas en retard d’un familier est désormais affiché au survol de son état.
Les familiers qui possédaient des bonus de Vie sont modifiés et possèdent désormais des bonus de Vitalité.
L’apparence du familier Miniminotot est refaite.


Pierres d’âmes :

Le niveau des monstres est désormais affiché dans les pierres d’âmes d’inventaire.
Il est désormais possible d’utiliser les Pierres d’âmes et les filets de capture comme armes en combat.


Maisons et enclos :

Le système de remise en vente d’enclos et de maisons abandonnées ainsi que le système de mise en vente de nouveaux enclos et maisons sont modifiés : un délai aléatoire (de 12 heures à une semaine) pour chaque enclos et chaque maison est désormais fixé avant qu’un achat soit possible. Cette modification a pour objectif d’éviter que les achats de maisons et d’enclos ne soient effectués en même temps par une minorité de joueurs après la relance des serveurs de jeu. Cette modification ne concerne pas les enclos et les maisons remis en vente manuellement par les joueurs.
Il n’est désormais plus possible de remettre en vente une maison ou un enclos à un prix inférieur à son prix de base.
Un nouveau système d’enclos en sous-terrain est ajouté dans la zone des Koalaks. 148 nouveaux enclos sont ainsi ajoutés.


Elevage :

La mise à jour automatique des caractéristiques des Dragodindes lorsque l’interface d’élevage est ouverte met désormais la fatigue à jour correctement.


Cartes et Zones :

Le Village des éleveurs est entièrement refait graphiquement. 12 nouvelles maisons ajoutées.
Le territoire des Dragodindes Sauvages est entièrement refait graphiquement.
La Forêt de Kalyptus est entièrement refaite graphiquement.
Des stades de Boufbowl sont accessibles depuis les arènes de Bonta et de Brâkmar.
Le temple Xélor est entièrement refait graphiquement.
Le temple Enutrof est entièrement refait graphiquement.
Plusieurs bâtiments d’Amakna (Boulangerie, Forge, Atelier des Sculpteurs, Bijouterie etc.) sont refaits.
Des ateliers de chasseur sont ajoutés dans les Boucheries de Bonta et Brâkmar.
La zone générique Souterrain ne peut plus être alignée.


Textes et livres :

Des textes inédits peuvent être lus dans les salles des maîtres d’ordre de Bonta et Brâkmar. Ils décrivent les spécificités de chaque ordre afin d’aider les miliciens à faire leur choix.
Un document sacré est exposé dans chaque temple de classe. Il présente la divinité adorée par les fidèles des lieux, ainsi que ses commandements. Ce document est illustré d’une gravure en couleur du plus bel effet.
Les livres sur les classes (donnés à l’issue de la quête « Suivre sa voie ») sont désormais accessibles dans les différents temples. Ces recueils doivent toutefois être consultés sur place.
Un nouvel ouvrage sur les Protecteurs des mois peut être consulté dans les 5 bibliothèques du Monde des Douze.
Un paragraphe manquant est ajouté au texte du livre « Le Choix des Dieux » (tome II des « Fragments retrouvés »).
Une mise à jour concernant le Tacle est apportée dans le Manuel du débutant.
Le livre « Les Prophètes, les Cultes, la Foi » peut de nouveau être acheté au PNJ Narber Rihen Velihawa.


Quêtes :

L’objectif initial à remplir lors de la seconde étape de la quête « Légende Lenalde » est clarifié : il donne maintenant le nom du personnage à rencontrer.
La quête « Les Prisonniers d’Astrub » est révisée (dialogues, position des PNJ). Le PNJ Edgg Komb ne donne plus le Manuel du débutant.
La quête « Attention à la Bête ! » peut être commencée sans avoir au préalable reçu la Boîte de Plasmogrine.
La restriction d’accès à l'île de Pandala pour les joueurs Pandawas ou ayant commencé la quête « Pandala : une île pas comme les autres » fonctionne à nouveau correctement.
Le PNJ Koka Dekolak valide les objectifs liés aux quêtes qu'il donne même si le personnage possède plusieurs de ses quêtes actives simultanément.
Le PNJ Benn Zin ne bloque plus la progression de la quête « Usuwpation d'identité ».
Dans la quête « Problème de livraison », le PNJ Sam Croa accepte correctement la Fiche remplie valide.
Le PNJ Maya ne disparaît plus avant d'avoir affiché son dialogue achevant la quête « Maya la belle. ».
Dans la quête « Epée : mode d'emploi », le PNJ Deudoiné accepte la Poignée d'épée, permettant au joueur de continuer la quête.
Dans la quête « De la difficulté à être bijoutier », le PNJ Shani Sings valide correctement l'objectif consistant à lui apporter 6 Epines du Champ Champ.
La quête « Star ski et Dutch. » n'entre plus en conflit avec la quête « Full contact. » pour l'objectif « Parler à Justin Dwa. ». De plus, les Sèves de Mycos peuvent dorénavant être aussi obtenues sur les Ecumouths à un taux plus faible.


Donjons :

Donjon des Forgerons :
La composition du groupe de la dernière salle est modifiée.
Il est désormais possible de faire des combats avec 8 personnages dans la dernière salle du donjon.
Il est désormais possible de placer un Percepteur dans la dernière salle de donjon.
Le fonctionnement du boss est revu (il dispose désormais de nouveaux sorts, de plus de points de vie et offre de meilleurs gains d’expérience mais moins de Kamas).
Les clefs de donjon ne peuvent plus être obtenues en butin sur les monstres, les clefs doivent désormais être fabriquées exclusivement par les Bricoleurs. Seules les clefs suivantes ne sont pas concernées :
Clef du Donjon d'Incarnam
Morceau de clef Coco
Morceau de clef Reinette
Morceau de clef Griotte
Morceau de clef Indigo
Deuxième partie de la clef du labyrinthe du Dragon Cochon
Clef du Donjon de Nowel
Clef de la Caverne de Nowel
Clef de la Maison du Papa Nowel
Les recettes des clefs suivantes sont modifiées pour devenir plus faciles à fabriquer :
Clef du Donjon des Bworks
Clef du Donjon des Canidés
Clef du Donjon Fungus
La recette de la Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna est modifiée pour correspondre à son niveau.


Monstres :

Ougah : les points de vie du monstre sont réduits.
Gelée Royale Bleue : le niveau du monstre est augmenté.
Gelée Royale Verte : le niveau du monstre est augmenté.
Les valeurs de réduction de dommages fixes de tous les monstres utilisant des sorts de réduction de dommages sont légèrement modifiées (à la hausse comme à la baisse) suite à la modification de la formule de calcul des résistances fixes.
Les apparences de tous les Dragoeufs, Krokilles et monstres des champs sont refaîtes.
Les monstres peuvent désormais jouer des animations en dehors des combats afin de donner plus de vie à l’univers DOFUS.
Les animations d’attaque de l’Etoile de la Mer d’Asse se jouent désormais correctement.


Intelligence artificielle :

Le comportement générique « peureux » des monstres est amélioré. Un monstre avec un comportement « peureux » qui n’effectue pas d’action offensive durant son tour de jeu passe désormais dans le comportement « agressif » (et se rapproche donc de ses ennemis) jusqu’à ce qu’il effectue une action offensive sur un ennemi.
Les invocations au comportement agressif qui taclent un adversaire ne cherchent plus à sortir de la zone de tacle si elles ont la possibilité d’aller tacler deux cibles en même temps. Par exemple : le Pandawasta ne va plus se diriger vers deux cibles alors qu’il était en train de tacler une seule cible.
Les monstres ne cherchent plus à se positionner sur les glyphes qui soignent s’ils ont tous leurs points de vie.
L’IA gère mieux les enchaînements d’actions lorsqu’une des cibles meurt. Le Dragonnet utilise par exemple plus efficacement l’ensemble de ses PA lorsqu’il en a la possibilité.
Les monstres avec un comportement « peureux » gèrent mieux les sorts à lancer en ligne avec une zone d’effet de plusieurs cases.
Les effets qui se déclenchent en début de tour sont mieux gérés par l’IA. Exemple : le Craqueleur Légendaire joue désormais correctement son tour lorsqu’il est sous l’effet du sort « Cœur de Craqueleur » et qu’il gagne 1 PA.
La gestion des échanges de positions entre monstres est améliorée : les monstres prennent correctement en compte leur position d’arrivée pour l’enchaînement des sorts suivants. Exemple : les Ouassingues ne se transposent plus vers une autre position en soignant leur position d’origine qui contient potentiellement un allié avec tous ses points de vie.
Les monstres affectés par un effet de passage de tour forcé qui sont tués dans le même tour puis ressuscités plusieurs tours après, ne subissent désormais plus l’effet de passage de tour forcé.


Objets et équipements :

Le nombre de Larmes de Givrefoux nécessaires pour créer un objet de la Panoplie de la Fuji Givrefoux passe de 50 à 30.
Le poids de toutes les ressources issues des monstres de Frigost passe de 10 à 1 pods.
L'Epée de Phong Huss ne demande plus d'avoir plus de 50 force pour pouvoir être équipée.
L’ordre d’affichage des différents types d’effets sur les objets est désormais fixé afin d’améliorer leur lisibilité.
Les recettes des objets Kwakwalame et Kwakwaffe sont modifiées : le nombre de Plume du Kwakwa nécessaire passe de 3 à 5.
Les recettes des objets Kwakwalliance, Kwakwanneau sont modifiées : le nombre de Plume du Kwakwa nécessaire passe de 3 à 4.
La portée minimale pour attaquer avec l'Arc de Chasse passe de 1 à 2.
Les objets Le Matronome, Bâton du Kanigrou, Pailleton, Arc Tangente, Sabre Heutelle, et Pelle Tonedjone s’affichent désormais correctement dans les mains des personnages.
Les pierres d’âme ainsi que le Filet simple de capture s’affichent désormais correctement dans les mains des personnages.
Le Tremble Ensorcelé possède désormais la bonne apparence en jeu.
Le Masque du Glourséleste s’affiche désormais correctement sur les personnages Pandawa.
La Hache de l’Apprenti Bûcheron n’a plus l’apparence de la Lame Usicke.


Incarnations :

Le glyphe de fin de tour du sort Distorsion Silencieuse de l'incarnation Traçon enlève désormais des PA pour le tour suivant de la cible et non pour le tour en cours.
L'incarnation Haku joue désormais correctement ses animations de sort.
Le sort Cloisonnement de l'incarnation Haku est corrigé : le bonus de dommages associé peut être correctement cumulé 4 fois, et il ne gagne plus de bonus s'il lance le sort sur une autre cible que lui-même. La portée du sort est augmentée à tous les niveaux mais n'est plus modifiable.
L'incarnation Kalkanéus joue désormais correctement l'animation du sort Talon d'Achille.
Le sort Peau de Pierre Régénératrice de l'incarnation Grouillot ne réduit plus les dommages mais passe désormais son lanceur dans l'état invulnérable. L'état est perdu si le lanceur est poussé contre un obstacle.
Les sorts des incarnations peuvent de nouveau être déplacés et leur ordre est conservé si l’incarnation est utilisée régulièrement.
La portée du sort Piège Sélectif de l'incarnation Hichète est augmentée à tous les niveaux.
Le bonus de tacle du Crocodaille Horloger de l'incarnation Hichète est remplacé par un bonus d'agilité pour lui garantir une progression suivant le niveau du personnage et une meilleure synergie avec son sort « Chute de Poils ».
Le niveau affiché du Vilain Petit Porkass, l'invocation de l'incarnation Piggy Paupe, correspond au niveau du sort. Les bonus aux dommages en coup critique sont augmentés.
Les effets des sorts du Kignon niveau 2, l'invocation de l'incarnation Kloug, sont corrigés.


Serveur Héroïque :

Les PNJ Emma Sacre et Thomas Sacre sont désactivés sur le serveur Héroïque. Le système de traque est lui aussi désactivé le serveur Héroïque.



Divers :

Sous Linux, les mises à jour majeures ne provoquent plus de coupure temporaire du son.
Sous Mac, cliquer sur une adresse Web dans l’interface de discussion ne redirige plus systématiquement vers une page invalide (mesure anti-phishing).
Le PNJ Nistracolamus évoque désormais les prêtres et leur pouvoir de résurrection dans son dialogue.
Les deux maîtres de temple Ladur (Zobal) et Agent Smisse (Roublard) savent maintenant utiliser les orbes magiques comme leurs confrères.
Certains noms de rangs / spécialisations du côté des Ordres de Bonta sont légèrement modifiés : Espion Silencieux remplace Espion (l’équivalent brâkmarien reste Espion Sombre), et Apprenti Éclairé remplace Apprenti (l’équivalent brâkmarien reste Apprenti Sombre). Les termes génériques Espions et Apprentis peuvent donc désormais désigner les miliciens des ordres concernés tant du côté de Bonta que de Brâkmar.
Le PNJ Frigostine vend de la Levure de Boulanger, de l'Eau et Le Pétrisseur.
Boire une potion déclenche désormais une animation en jeu, et boire une bière déclenche une animation différente.
Le Sacrieur n’a plus le pied qui se décroche lors de l’animation de minage.
Les mains des personnages Enutrof ont désormais une taille normale lors de l’attitude (« emote ») « Refuser ».
L’effet de fumée lors du passage en Dragodinde ou incarnation est revu et s’affiche désormais correctement.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Renom-sz
Member Avatar
Tofu
tadim dos eca =/
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
pedrohvb
Member Avatar
Dragon pig
Le poids de toutes les ressources issues des monstres de Frigost passe de 10 à 1 pods.




BRIGADO DEUS ,sou so eu que tava esperando por isso?
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
eulhm
Member Avatar
Administrador
Quote:
 
A guilda nova lei é adicionado para permitir a colheita só a sua própria Colecionador.


interessante e util isso, vai me ajudar um bocado na guild
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
LuiztheCat
Sem Avatar
Dragon pig
Uma coisa era lógica mais achei que demoraria mais, após uma ilha congelada, eles iriam fazer uma ilha de vulcões só achei que isso foi muito rapido *-*.

Ainda Bem ^^. O que temos de motivos para se queixar da lug, temos motivos para dar créditos a Ankama.(Não que não tenha falhas, mais pelo menos mostra serviço)
Edited by LuiztheCat, 28/05/2011 - 09:31 am.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Avamys
Member Avatar
Mesmo quando tudo está contra ti, a única coisa que deves fazer, é levantar-te e continuar a lutar!
"Ougaa: pontos de vida do monstro são reduzidos.", já não há nada que reclamar agora xD
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Berk
Member Avatar
e quanto me derrubam, eu me levanto duas vezes mais forte neguin.
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah eu espero muito que essa nova ilha tenha dungeons pra level baixo ~ médio
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
LuiztheCat
Sem Avatar
Dragon pig
O número de Tears Givrefoux necessário criar um objeto da Fuji Toolbox Givrefoux 50-30.

Eu quase morri para dropa 200 dessas lagrimas agoras eles vem e me reduzem par 120 *-*.
Set está bem mais simplificado mais o trabalhado que tive para fazer um set eu podia ter feito quase 2, podia haver restituição das lagrimas ^^.
Edited by LuiztheCat, 28/05/2011 - 11:02 am.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Renom-sz
Member Avatar
Tofu
uhauhsauh logo lembrei do el-summon se matando nas lagrimas, te venerei pq eu ainda não consegui coragem para ir dropa aquilo nao rsrs,ainda bem que diminuiram
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
LuiztheCat
Sem Avatar
Dragon pig
KKKKKKKKK. O pior q a dificuldade do set era essa. Matei a fuji 5x em 4 delas ja tinha completado os drop ainda tenhu 3 soul e drops sobrando.Só n tenhu 5 pq tive que negocia 2 com o Api por lagrimas kkkkkkkkkkk. 2 Soul de Fuji por 15 lagrimas *-*.
Me senti estorquido mais n tinha saco pra dropa mais lagrima kkkkkkkkkkkkk.
Bom que agora vai ficar mais facil fazer o set do nosso Cra. Ao menos nisso foi bom
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Naruhodo
Member Avatar
ou Chaz
Alguem pode traduzir isso tudo x.x ?
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Mathíello
Member Avatar
Walker
Não vi nenhum zaap nessa ilha no mapinha... Já não gostei. '-'

Pelo menos ela deve ter prismas, já basta.
Edited by Mathíello, 28/05/2011 - 01:55 pm.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
CCesar
Member Avatar
Gobbal
Pessoal,

não estou totalmente certo, mas me lembro de ter lido um post do Sir-Dal falando que esta nova ilha será liberada somente um período do ano, acho que 2 a 3 meses, no período de verão Europeu, tipo como funciona a de Nawtal.

Sendo assim não é algo de utilização constante.

Uma parte desse changelog já foi postado a tradução no Forum PT (http://forum.dofus.com/pt/2-discussoes-gerais/15114-changelog-modificacoes-14-junho-2011).

Flws
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Flaflash
Member Avatar
"Ande devagar, mas nunca para trás." Abraham Lincoln
alguem pode postar o link do beta test?
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
pedrohvb
Member Avatar
Dragon pig
Eu tenho o beta da versão de natal aqui,se eu atualizar eu posso entrar nesse beta ai?
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Buffett
Member Avatar
Bwork
Na SS a NPC fala que a ilha fica aberta entre Julho e Agosto, vai ser uma ilha para as férias de verão(na Europa). Será nos moldes da ilha de Natal provavelmente, trocando a neve por praia.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Mathíello
Member Avatar
Walker
Será que vai dar presente também? *-* (Pedindo de mais)

Ok, mas será que as dungs serão tensas que nem a Ilha Nuatal? Não são tensas, mas pra minha raça, são. -q
Edited by Mathíello, 28/05/2011 - 09:31 pm.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Preta(o)
Member Avatar
Tofu
Finalmente uma ilha pros otros pegarem uma corzinha *-*
Ser o único preto não é legal ;P
Tenho vantegens genéticas agora, não vou me queimar no sol tão fácil quanto vocês xD
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Mathíello
Member Avatar
Walker
Só espero que os vulcões não entrem em erupção, se não FUUUUUUUUUUUUUUUUUUU. /jápensou?
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
thimaster93
Member Avatar
Gobbal
Coitados dos Enus, não modificaram nada ''/
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
B. Fernandes
Sem Avatar
Hell-Seeker
quero ver como vi ficar essa mudança em redução de dano '-'
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Mfnegri
Member Avatar
Dragon pig
Bem,

Acabaram com o poder de fogo do Rekop. Agora funciona todo turno, mas o dano diminuiu muito.
Quem quiser usar este feitiço vai ter de se adaptar a set com DANOS.
Outro fator estranho, vc nunca sabe quando vai sair dano de 1 elemento ou de mais elementos.

Só no critico que dá um dano menor que do machado zoth.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
[Moderador - CDB]
Member Avatar
Moderando TUDO e TODOS
segue abaixo os link´s para os clients BETA


Versão Windows


Versão Mac


Versão Linux


Abraços.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Anansi
Member Avatar
Bwork
nerf na eni, nao gostei :/
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Unnamedh
Member Avatar
Sempre a um passo do maior desafio õ/
Galera, fiz atualização do beta 2.3.5 no Windows 7. Rodou tudo tranquilo e talz, mas na hora de entrar no jogo, a % para no 63. Acontece com mais alguém ae?o.o!

Posted Image

Maldição ~~! Será que vou ter que reinstalar?@_@
Edited by Unnamedh, 30/05/2011 - 11:14 am.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
catys_qi
Member Avatar
tudo vale a pena quando a alma não é pequena!!!

tradução Dofus 2.3.5

Tive alguma dificuldade em traduzir certos pontos. Se ainda tiver tempo e vir erros altero... senão fica como está.

Penso que no geral dá para perceber as alterações todas que serão implementadas.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Unnamedh
Member Avatar
Sempre a um passo do maior desafio õ/
Arte do cajado:
A magia é renomeada "Fracção". O funcionamento da magia é alterado para dividir igualmente os danos recebidos de diversos alvos amigáveis (excluindo invocações). A média de toda a resistência e protecção dos aliados dos personagens envolvidos é usado para calcular os danos recebidos são, então, redistribuído de forma igual. Mudamos esta mágica para levar a classe de capacidade Feca a terem um melhor controle de danos sobre inimigos. Essa magia é esperada para fornecer uma alternativa contra o conceito do Sacrifício (concentração de danos e protecção em um único alvo), permitindo dividir o dano recebido de vários aliados para reduzir o risco de perda de um personagem, por exemplo.

Nãoooooo ;x! Eu gostava dos 25 Danos. Ahhh, eles vão ter que mudar agora a skill Troco Òó!

Funcionamento de redução de danos feitiço Fixo:
Nós mudamos a redução de danos feitiço fixo, que já não são modificadas pelas
características dos personagens, mas sim pode-se desfrutar de um bónus de 5% por
nível do personagem.

Como assimmmm? Quer dizer que o Feca força vai reduzir o mesmo tanto que o Feca int? Owned =O! Xelor na mumificação vai ficar imortal em todos elementos então?o_õ!

Ankama: Pow, acho que o Dofus vai dominar o mundo, sério. É a melhor equipe que eu já vi administrar um MMORPG. Os caras devem trabalhar 24 horas. Estão sempre inovando e pensando em melhorias em uma velocidade muito rox. Meus parabéns u.u!
Edited by Unnamedh, 30/05/2011 - 11:58 am.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
zigzig
Member Avatar
Dragon pig
Tem data p/ implementarem essa nova att?
Amanhã? :D haha

Quero testar o Ougaa.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Berk
Member Avatar
e quanto me derrubam, eu me levanto duas vezes mais forte neguin.
Dia 14 de Junho de 2011 :)
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
ultimomoicano
Sem Avatar
Dragon pig
Osa-Intel
28/05/2011 - 09:37 am
"Ougaa: pontos de vida do monstro são reduzidos.", já não há nada que reclamar agora xD
esperamos uhahua

Pois com meu grupo todo 18x eu não dou conta agora de fazer tal dungeon, ainda bem q salva a sala q morreu ai vou la e volto e mesma merd* morro again.

deve ta uns 10x0 pra ele rsrs.

abraço ^^
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
zigzig
Member Avatar
Dragon pig
ultimomoicano
30/05/2011 - 02:23 pm
Osa-Intel
28/05/2011 - 09:37 am
"Ougaa: pontos de vida do monstro são reduzidos.", já não há nada que reclamar agora xD
esperamos uhahua

Pois com meu grupo todo 18x eu não dou conta agora de fazer tal dungeon, ainda bem q salva a sala q morreu ai vou la e volto e mesma merd* morro again.

deve ta uns 10x0 pra ele rsrs.

abraço ^^
Hehehe, vou tentar novamente essa semana.
Qualquer coisa nos falamos in game

Crixus e Yokitos aqui.

Abraço
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
serjao
Member Avatar
Royal tofu
pelo o que entendi melhoraram os roubls isso é bom pois estão muito desvalorizados
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
serjao
Member Avatar
Royal tofu
pelo o que entendi melhoraram os roubls isso é bom pois estão muito desvalorizados
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
serjao
Member Avatar
Royal tofu
pelo o que entendi melhoraram os roubls isso é bom pois estão muito desvalorizados

EDIT não sei por que foi duas vezes meu post, peço desculpa e que alguem por gentileza apague um post
Edited by serjao, 30/05/2011 - 04:15 pm.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Avamys
Member Avatar
Mesmo quando tudo está contra ti, a única coisa que deves fazer, é levantar-te e continuar a lutar!
Quando maior for o buff das bombas maior elas ficam, vi no imps a imagem e tou com preguiça de ir procurar^^
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
pedrohvb
Member Avatar
Dragon pig
No pvp xelor que nem era de int ja reduzia pra **********,com essa modificação ai então...


Char OP da vez:Xelor,tchau cra
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
B. Fernandes
Sem Avatar
Hell-Seeker
Eca ta muito escrota magia SHAUSHUASH

tenho pena deles, e roleta então, dando bonus pra todos kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Renom-sz
Member Avatar
Tofu
ainda bem que tem gente que acha que eca é só rekop ^
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Preta(o)
Member Avatar
Tofu
Enu não muda nada, mas precisa mudar algo? =D
Melhor magia de lvl 100 que existe na face da terra *-*
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Mathíello
Member Avatar
Walker
Vão mudar feca nos escudos? HAUEHUAHUEHUA, ainda bem que não upei muito ele, da tempo de resetar pra força... Tava de int só por causa dos shields reduzirem mais dano.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
lsmok
Member Avatar
Dragon pig
Relativamente ao enu já referi que algumas coisas poderiam/deveriam ser alteradas.
Começando pelo dopple enu que é a par do dopple sram são dos mais fracos do jogo quando comparados com o os outros dopples (xelos, sacri, panda, sadida sendo os dopples mais fortes).

Caixa de Pandora é um feitiço digno de eca...nunca se sabe o que pode-se esperar. No meu caso especificio. Se sair criticos não ganho nada, se curar curo-me 200 de vida...

Melhor da Vida. Uma vez por turno torna inviavel a build full agi a niveis mais baixos. O dano linear e baixo e o custo de PAs tornam o feitiço fraco na maior parte dos casos.

Bau. Dizem q é o melhor feitiço de todos. Penso que é o unico feitiço lvl 100 que não faz nada em pvp(bloqueia campo de visao?).

pá do julgamento. Dano baixo para 4 PAs sendo que só tem efeito no critico...não se pode contar com os criticos como todos sabemos.

pá espectral. Apesar de ser um grande feitiço...quantas vezes já perdi turnos e turnos a fazer pás espectrais sem sair criticos?

Massividade de Massa: 5 PAs por um feitiço que tira de 1 a 3 PAs? E tem um cooldown de 10 turnos ( a lvl 6)...sem nexo.

Pá animada: Maior parte das vezes a IA só atrapalha...tanto que só confio que ela empurra para onde quero quando eu a invoco colada ao alvo.

Poderia seguir...

Bom foi só um desabafo :)

Abraço

PAZ
Edited by lsmok, 31/05/2011 - 11:20 am.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Anansi
Member Avatar
Bwork
Quote:
 
Massividade de Massa: 5 PAs por um feitiço que tira de 1 a 3 PAs? E tem um cooldown de 10 turnos ( a lvl 6)...sem nexo.


Eu considero essa skill extremamente poderosa em pvps de grupo com uma build adequada. O problema e que os pvps em grupo sao pouco estimulados pelo jogo. Mas diz a ankama que isso vai mudar.

Tu que tem familiaridade com xelors considere essa skill um Slow Down em massa durante 3 turnos por miseros 5 AP(e nao estou considerando o critico)e tenho certeza que vai ver a skill com outros olhos xD
Edited by Anansi, 31/05/2011 - 11:51 am.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Portugas
Member Avatar
Á **** que pariu...eu disse para te esconderes
lsmok
31/05/2011 - 11:18 am
Relativamente ao enu já referi que algumas coisas poderiam/deveriam ser alteradas.
Começando pelo dopple enu que é a par do dopple sram são dos mais fracos do jogo quando comparados com o os outros dopples (xelos, sacri, panda, sadida sendo os dopples mais fortes).

Caixa de Pandora é um feitiço digno de eca...nunca se sabe o que pode-se esperar. No meu caso especificio. Se sair criticos não ganho nada, se curar curo-me 200 de vida...

Melhor da Vida. Uma vez por turno torna inviavel a build full agi a niveis mais baixos. O dano linear e baixo e o custo de PAs tornam o feitiço fraco na maior parte dos casos.

Bau. Dizem q é o melhor feitiço de todos. Penso que é o unico feitiço lvl 100 que não faz nada em pvp(bloqueia campo de visao?).

pá do julgamento. Dano baixo para 4 PAs sendo que só tem efeito no critico...não se pode contar com os criticos como todos sabemos.

pá espectral. Apesar de ser um grande feitiço...quantas vezes já perdi turnos e turnos a fazer pás espectrais sem sair criticos?

Massividade de Massa: 5 PAs por um feitiço que tira de 1 a 3 PAs? E tem um cooldown de 10 turnos ( a lvl 6)...sem nexo.

Pá animada: Maior parte das vezes a IA só atrapalha...tanto que só confio que ela empurra para onde quero quando eu a invoco colada ao alvo.

Poderia seguir...

Bom foi só um desabafo :)

Abraço

PAZ
Boas a todos

concordo iteralmente com tudo o que o meu grande amigo Paz escreveu, iop não teve alterações tb, pq "é excelente em pvp", basta ver a quantidade de iop rank alto lvl 180+ que existem no server.

Eu poderia falar das classes roubadas em pvp, mas penso que são do conhecimento geral, menos da Amakna.

Eu nem peço para nerfarem, mas para melhorarem as outras classes que são mais desfavorecidas em pvp.

Não faz sentido existirem raças que ganham PA ( qd é o spell mais desejado por todos) ainda mais com as restrições ao uso de PA, não faz sentido um xelor poder retirar quantidade infinita de PA, qd as outras raçãs só com arma (normalmente são de 2 mãos)poderão ter a HIPOTESE de tirar PA.

Escudos quwe reduzem quantidade consideravel de dano, reflectores de dano, só estão ao alcance das ditas classes, feitiço de recuperar a vida total, em vez de parcial, são feitiços que fazem toda a diferença em pvp.

Tenho um IOP, e só muito recentemente começei a fazer pvp, é uma forma de treinar para o goult, e tb pq gosto de fazer pvp, mas o desânimo tem sido muito, por culpa minha (ainda sou noob em pvp)e tb por culpa da diferença entre chars de pvp.

Desde que jogo com iop (já é algum tempo), só me recordo de alterarem 2 feitiços, Brokle (era dano em área colado), e Colera ( era tudo ou nada).



Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
catys_qi
Member Avatar
tudo vale a pena quando a alma não é pequena!!!
deixa o xelor da mão... não dês ideias... deixa-me estar sossegadinha no meu canto...
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Portugas
Member Avatar
Á **** que pariu...eu disse para te esconderes
catys_qi
31/05/2011 - 12:06 pm
deixa o xelor da mão... não dês ideias... deixa-me estar sossegadinha no meu canto...
Boas

Ehehehheheh...eu por acaso frizei que não estava a pedir nerf, mas sim, equilibrio.

Não penso que a resposta para as diferenças que existem, passem por nerfar, mas sim optimizar os que não estão optimizados
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
catys_qi
Member Avatar
tudo vale a pena quando a alma não é pequena!!!
Eu entendo o que queres dizer e percebo a tua angustia... sabes que sou muito a favor dos buffs e nao dos nerfs... mas a verdade é que xelor sim é uma raça forte mas não é a única a retirar pas... eni tira... sram tira... enu tira... feca tira... cra tira... e agora Rogue também tira!!! sim Xelor é forte mas não penso que seja roubado. Digo isto somente por uma simples questão que está FRIZADA na descrição de xelor "estes pequenos seres gostam de brincar com o tempo e tudo o que faça tic-tac". Xelor são os wizards do Dofus e como tal acho que tenham essa vantagem por isso mesmo! Digo que como xelor o feitiço que acho roubado é o relógio. Penso que deveria ser como o soco e não estar sistematicamente a dar dano e a ganhar pas. O soco de xelor dá-se 2 vezes e acabou... o relógio devia de ser o mesmo. Agora o facto de ter salto a 1 pa... uma desaceleração a 1 pa... desmotivação a 1 pa... disco a 1 pa... sim temos muitos mas xelor a sério e sabem bem que o digo por experiência própria tem que investir muito!!!!

Agora começam a aparecer cada vez mais xelors de wis... na minha altura eu era noob... agora é moda... viram que afinal era bom seja de que elemento fosse e siga para bingo!!! Se nerfarem o xelor nerfam... e eu digo te que consigo fazer de xelor á mesma uma raça forte... se nerfarem xelor novamente (sim não esquecer que tirava pas colado ao inimigo) será sempre uma raça forte... se não for a pvp será a pvm... São os wizards!!! e como qualquer bom jogo que se preze serão sempre raças dificeis de fazer mas bem feitas extremamente chatas!

Enu e iop... sim deviam de ser bufadas e já disse isso milhentas vezes... mas num pvp de grupo ou num pvm... não á ninguém que tenha uma seta apontada na cabeça a dizer "matem-me" como tu no branco e o antónio no pazadas! por isso deixei o pvp de parte... só gera confusão!
Edited by catys_qi, 31/05/2011 - 12:30 pm.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
lsmok
Member Avatar
Dragon pig
Anansi
31/05/2011 - 11:39 am
Quote:
 
Massividade de Massa: 5 PAs por um feitiço que tira de 1 a 3 PAs? E tem um cooldown de 10 turnos ( a lvl 6)...sem nexo.


Eu considero essa skill extremamente poderosa em pvps de grupo com uma build adequada. O problema e que os pvps em grupo sao pouco estimulados pelo jogo. Mas diz a ankama que isso vai mudar.

Tu que tem familiaridade com xelors considere essa skill um Slow Down em massa durante 3 turnos por miseros 5 AP(e nao estou considerando o critico)e tenho certeza que vai ver a skill com outros olhos xD
Anansi. Repara no promenor...Só pode ser feita de 10 (!!!!!!!) em 10 (!!!!!!) turnos a lvl 6!
1 a 3 PAs por 5 PAs...com 12 PAs de base é quase meio turno perdido sem saber o que se pode contar...
É um feitiço que não está claramente equilibrado se compararmos com outros feitiços de outras raças que custam 5 PAs e têm efeitos bastante melhores em grupo. (vida 4 PAs é um exemplo e o cooldown n é de 10 em 10 turnos)...

PS- Só um aparte final...eu tenho TODOS os feitiços de enu upados menos a massividade e os 2 feitiços de str (se bem q só faltam 20 diamamente para oolocar a lvl 6 a massividade de massa). Tenho a vantagem extra de estar 1/2 a tudo incluindo a massividade mas mesmo assim n me parece uma magia equilibrada.
Edited by lsmok, 31/05/2011 - 12:33 pm.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
renard162
Member Avatar
Dragon pig
lsmok
31/05/2011 - 11:18 am
Relativamente ao enu já referi que algumas coisas poderiam/deveriam ser alteradas.
Começando pelo dopple enu que é a par do dopple sram são dos mais fracos do jogo quando comparados com o os outros dopples (xelos, sacri, panda, sadida sendo os dopples mais fortes).

Caixa de Pandora é um feitiço digno de eca...nunca se sabe o que pode-se esperar. No meu caso especificio. Se sair criticos não ganho nada, se curar curo-me 200 de vida...

Melhor da Vida. Uma vez por turno torna inviavel a build full agi a niveis mais baixos. O dano linear e baixo e o custo de PAs tornam o feitiço fraco na maior parte dos casos.

Bau. Dizem q é o melhor feitiço de todos. Penso que é o unico feitiço lvl 100 que não faz nada em pvp(bloqueia campo de visao?).

pá do julgamento. Dano baixo para 4 PAs sendo que só tem efeito no critico...não se pode contar com os criticos como todos sabemos.

pá espectral. Apesar de ser um grande feitiço...quantas vezes já perdi turnos e turnos a fazer pás espectrais sem sair criticos?

Massividade de Massa: 5 PAs por um feitiço que tira de 1 a 3 PAs? E tem um cooldown de 10 turnos ( a lvl 6)...sem nexo.

Pá animada: Maior parte das vezes a IA só atrapalha...tanto que só confio que ela empurra para onde quero quando eu a invoco colada ao alvo.

Poderia seguir...

Bom foi só um desabafo :)

Abraço

PAZ
lsmok,

Onde eu posso assinar no seu post ? Sua colocação é perfeita.

Agora, não é só enutrof que merecia uma repensada não....

Sadida é a única raça que a build STR é viável do level 1 ao 200 e apenas depois do 180 fica viável em Int/Cha/Damage (Bushfire passa a custar 3AP)...

Ou seja, é uma classe basicamente de build única, raramente se encontra um Sad de elemento que não seja relacionado a Str (earth/neutral) justamente por conta disso. Para um Sad se sobressair sem ser Str em leveis mais baixos é necessário um investimento sem igual em equipamento para que o equipamento extra consiga equiparar seu poder a de um Str.

Só analisando as spells da mesma forma que você fez com enutrof:

Paralyzing Poison: Na minha opinião e estudo a spell mais fraca da classe, consegue causar um dano considerável se o seu equipamento for completamente voltado a Int (ou seja, com over e tudo mais assim como numa build padrão de int) ao custo do risco de "como seu alvo gastará o AP", ou seja, você causa dano em retalhação à ação do oponente (que pode ser causando dano em você, que será maior que o da sua spell, seja se healando o que torna a spell inútil nesse caso). Fora esse fator que acabei de citar a mesma possui cooldown de 1 turno o que faz com que ela não possa ser utilizada como spell principal de dano (aquela que você usa todo turno como fonte de dano).

Tear: Até causa algum dano mas custa sempre 4 AP e é sempre linear, enquanto uma build Str quando linear com o alvo pode usar 4 AP para uma Agressive Bramble o que causa muito mais dano que qualquer Tear, além do fato de que, mesmo com dano/AP pouco menor a build Str ainda conta com uma spell não linear que custa 3 AP que é Bramble (4,8 dano base/AP do bramble contra 5,5 dano base/AP do tear na média).

Wild Grass: Seria, talvez, a spell de todo turno da build Int, tem uma boa capacidade de remover MP e é em área, porém seu dano base é demasiadamente baixo (o que de nada influencia quem usa a mesma apenas para tirar MP mas torna a spell inútil para se causar dano, o que seria a função da mesma na build Int) e é sempre linear. O fato dela ser AoE também acarreta no fato dela não poder ser utilizada contra alvos que estão em contato com aliados nem em alvos colados em você.

Bush Fire: A teórica salvação das builds Chance e/ou Int de sad.... teoricamente, ela é efetiva apenas entre level 80 e 100 (enquanto ainda é comparável com Bramble da build Str pois bramble custa também 4AP) e posteriormente apenas em level 180 quando volta a custar 3 AP. Esta spell tem grande capacidade de causar danos desde que utilizado o equipamento adequado, que se foca em dano numérico e não nos atributos Int e Cha (a cada 12,5 de Int ou Cha a spell causa +1 de dano enquanto cada +1 damage do equipamento aumenta +2 no dano da spell, ou seja, é necessário investimento de 25 em atributo para equivaler a +1 damage no equipamento).

Leek Pie: Sim, esta é a solução para causar dano todo turno com a build Int... Como todos já sabem, porém, essa spell pouco se beneficia do atributo e muito do +damage do equipamento e mesmo assim seu dano é baixo para ser a spell principal da build.

Agora juntando as informações e comparando:

Build Cha: Não causa efeito adicional algum, não tem ganho significativo de PP (mesmo sendo Cha o ganho de PP nem se compara a de um enu que além do PP tem maior versatilidade em combate que a sadida Cha) e seu dano é inferior ao da build Str na mesmas condições (linear), ou seja, inviável se comparado à build Str.

Build Int: Não possui spell de dano consistente e utilizável todo turno, não possui ganho significativo de função (pois retirar MP com Wild Grass qualquer build de sad pode upando a spell), ou seja, inviável.

Ambas as builds: A única spell de dano consistente se torna Bush Fire porém ela depende de equipamento focado em +Damage e não no atributo base o que inutiliza Paralysing Poison da Build Int e torna as demais spells extremamente fracas, além deste fato a spell se torna comparável às spells de dano da build Str apenas em level 180 o que torna as builds inferiores até este level.

No qusito armas é difícil comparar a capacidade de dano das armas de Str com as de Int ou Cha devido ao soft cap ser mais favorável ao Str (no caso de sad, lógico) e independer de mage.

Solução que eu pensei e estudei... Se Bush Fire custasse 3 AP no level 5 porém possuísse limite de 2 usos por alvo (e perdesse esse limite quando a mesma ficasse level 6) ela seria utilizável e viabilizaria muito mais as builds Int e/ou Cha entre level 80 e 180.

Se Wild Grass sofresse um aumento no dano base ele se tornaria mais útil na função de causar dano para a build int e mal afetaria outras builds de sad.

Paralysing Poison e Tear teriam que sofrer grandes modificações e talvez serem refeitas para se tornarem úteis, talvez trocar AP por MP na paralysing e adicionar algum efeito além do dano na Tear já seria o suficiente mas meu estudo foi insuficiente para chegar a tal conclusão.

Build Agi eu nem comento, a menos que o cara queria se arriscar a usar arma sem soft cap decente e/ou ser apenas um controlador de summons, esqueça a build agi (não muito diferente de pensar em um Iop Chance O.o)... Enfim, piada...

Isso tudo foram análises em PvM, no PvP não me arrisco pois não gosto e por consequência não faço e não tenho experiência, mas acredito que ao menos o "elemento surpresa" seja válido nessas builds (int e/ou cha), mas é só um palpite mesmo.

Bom, assim como você, isso foi um desabafo apenas, ninguém da Ankama receberá essa mensagem e mesmo que receba eu duvido muito que fosse levada a sério, então... Desabafo apenas.
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
Portugas
Member Avatar
Á **** que pariu...eu disse para te esconderes
catys_qi
31/05/2011 - 12:26 pm
Eu entendo o que queres dizer e percebo a tua angustia... sabes que sou muito a favor dos buffs e nao dos nerfs... mas a verdade é que xelor sim é uma raça forte mas não é a única a retirar pas... eni tira... sram tira... enu tira... feca tira... cra tira... e agora Rogue também tira!!! sim Xelor é forte mas não penso que seja roubado. Digo isto somente por uma simples questão que está FRIZADA na descrição de xelor "estes pequenos seres gostam de brincar com o tempo e tudo o que faça tic-tac". Xelor são os wizards do Dofus e como tal acho que tenham essa vantagem por isso mesmo! Digo que como xelor o feitiço que acho roubado é o relógio. Penso que deveria ser como o soco e não estar sistematicamente a dar dano e a ganhar pas. O soco de xelor dá-se 2 vezes e acabou... o relógio devia de ser o mesmo. Agora o facto de ter salto a 1 pa... uma desaceleração a 1 pa... desmotivação a 1 pa... disco a 1 pa... sim temos muitos mas xelor a sério e sabem bem que o digo por experiência própria tem que investir muito!!!!

Agora começam a aparecer cada vez mais xelors de wis... na minha altura eu era noob... agora é moda... viram que afinal era bom seja de que elemento fosse e siga para bingo!!! Se nerfarem o xelor nerfam... e eu digo te que consigo fazer de xelor á mesma uma raça forte... se nerfarem xelor novamente (sim não esquecer que tirava pas colado ao inimigo) será sempre uma raça forte... se não for a pvp será a pvm... São os wizards!!! e como qualquer bom jogo que se preze serão sempre raças dificeis de fazer mas bem feitas extremamente chatas!

Enu e iop... sim deviam de ser bufadas e já disse isso milhentas vezes... mas num pvp de grupo ou num pvm... não á ninguém que tenha uma seta apontada na cabeça a dizer "matem-me" como tu no branco e o antónio no pazadas! por isso deixei o pvp de parte... só gera confusão!
Boas

Minha querida amiga, eu sei que tu me entendes, e como tu, quem tem iop e quem percebe do jogo, sabe disso, mas de todas as raçãs que referiste que tiram PA (esqueceste o sad, eca, Panda, Osa)não vejo o nome iop, sacre e masqueraide. eu açeito o facto dos xelores tirarem PA, mas infinitos é que não, assim como os outros chars so podem remover parte, o xelor devia tb, além de quando o xelor usa feitiços, tem a probabilidade de ganahr PA.

Em relação a terem que ser bem feitos, e terem que investir muito, sabes bem o investimento que o meu iop tem, scrolado a 101 a tudo, assim como 19 feitiços lvl6, dofus cc, ocre, esmeralda. Acho que não passa por ae, mas sim pela raça...nada a fazer.

O próprio Anansi me respondeu uma vez em pvp ( e muito bem)...qq coisa assim ( ele estava na eni dele)
- "percebe porque não faço pvp com iop???"
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
catys_qi
Member Avatar
tudo vale a pena quando a alma não é pequena!!!
mas eu não digo o contrario e sei que o teu iop é um bruto... mas a questão de ganhar AP é exclusisa do xelor por ser o wizzard do jogo! eu sei o investimento que tu tens no teu iop... eu sei a frustração que é... eu sei pois tb jogo nele... mas a questão helder é que acho sinceramente injusto (do meu ponto de vista) "crussificarem" os xelors por serem dificeis de ganhar!!! Digo-te e sabes que andei a pvp... Quem me ganhava na altura a pvp (sem ser a afrodite) eram enus! O António com o PAzadas dava-me um tau tau que me apagava! até as desmotivações entrarem já eu estava morta! Acho injusto crussificarem o Xelor por retirar PAs. Sim retira! mas é unico na raça! é o que faz do xelor diferente das outras raças... senão que género de wizzard seria???? Sem ser a retirada de Pas o que é que destingue um xelor de outro char????? O contra e a protecção cegante???? grande coisa! reduzo o dano mas recebo sempre mais! mumificação???? já vai ser alterada!!! nunca usei por achar um feitiço de porcaria! Se não tivesse int não valia de nada!

Xelor é Wizzard logo tem que ser chato! Repito... relógio sim tem que ser nerfado para ser conjurado como o soco somente 2 vezes... fora isso não acho injusto! Acho dificil acho que é uma raça dificil de construir e dificil de fazer... E digo mais! Irei defender a minha raça até ao quinto dos infernos! Não somos chulos pois há raças bem mais chulas que os xelors!
Offline Profile Comentar Topico Goto Top
 
1 user reading this topic (1 Guest and 0 Anonymous)
ZetaBoards - Free Forum Hosting
Fully Featured & Customizable Free Forums
Go to Next Page
« Previous Topic · Anúncios da Ankama e Atualizações · Next Topic »
Nova Resposta
  • Pages:
  • 1
  • 3


Designed by Taranttini as codename Tau-Summoner